Обзор Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Жанр: тактическая RTS
Платформа: PC
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: Electronic Arts
Название локализованной версии: Command & Conquer 4: Эпилог
Похожие игры: серия Command & Conquer
Минимальные системные требования: двухъядерный процессор; 1 Гб (для Windows XP) или 1,5 Гб (для Windows Vista / 7) ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 6800 или ATI Radeon X1600; 10 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2,5 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 260 или ATI Radeon HD 4850; 10 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Официальный сайт игры: www.commandandconquer.com
В далеком 1995 году еще молодая, но уже довольно широко известная студия Westwood выпустила в свободное плавание игру Command & Conquer: Tiberian Dawn. Вряд ли кто-то тогда мог предположить, что эта игра уже в скором времени станет чрезвычайно популярной, со временем приобретет статус культовой и, наряду с Dune II и WarCraft 2, определит облик стратегий на многие годы вперед. Простое и интуитивно понятное управление, мощная атмосфера, шикарные видеоролики, бодрый саундтрек — все это предопределило небывалый успех игры.
Tiberian Dawn стал первой пташкой в большущей вселенной, именуемой Command & Conquer. Впоследствии она разделилась на три самостоятельные ветви: собственно, основную — тибериевую, клюквенно-буффонадную Red Alert и Generals, посвященную современным войнам. Каждая из них собрала вокруг себя целые армии поклонников и обросла многочисленными продолжениями и фанатскими модификациями. Но сегодня речь пойдет именно об очередной и, по словам разработчиков, последней части тибериевой составляющей.
Когда Westwood распалась и была поглощена гигантом игровой индустрии Electronic Arts, в этой своего рода «постапокалиптической» ветви Command & Conquer наступило долгое и утомительное затишье. Преданные поклонники Tiberian Dawn и Tiberian Sun терпеливо ждали от EA новостей о продолжении, попутно пачками поглощая разного рода клоны их любимой стратегии. И, несмотря на все опасения, чудо произошло: вышедший спустя 8 лет после второй части Command & Conquer 3: Tiberium Wars получился поистине прекрасной игрой. Да, в плане геймплея это по-прежнему была классическая, по- хорошему олдскульная стратегия с непременным собиранием зеленых кристаллов тиберия в качестве ресурса, строительством базы и безразмерной рамочкой выбора юнитов, однако ей удалось сохранить весь дух и атмосферу оригинала, привнеся при этом некоторые приятные инновации и прочие мелочи.
Новый интересный сюжет, а также огромная внутриигровая энциклопедия позволили еще глубже проникнуться историей борьбы человечества с инопланетным минералом и — попутно — друг с другом. Можно сказать, это был этакий нео-C&C, старая игра с оглядкой на современные технологии. Потом последовал добротный адд-он Kane's Wrath, повествующий о тридцатилетнем временном периоде в истории Братства НОД после Второй Тибериевой войны, однако из-за отсутствия кампаний за ГСБ-GDI и пришельцев он получился несколько однобоким.
Ну а далее... Далее разработчики из EA Los Angeles громогласно заявили, что пора феерически завершить эту историю. Однако вместе с этим они вывалили на игровую общественность несколько фактов, разом повергших игроков в шок. В частности, весть о радикальной смене направления геймплея. Игра виделась "котом в мешке", было совершенно непонятно, чего от нее ждать. Многие успели досрочно в ней разочароваться, кто-то еще сохранял признаки оптимизма, но все ждали результата.
И вот наконец-то наступил долгожданный день 16 марта 2010 года — день релиза Command & Conquer 4 с говорящим подзаголовком Tiberian Twilight, а спустя три дня вышла и локализованная версия игры. Вообще, трудно передать все те эмоции (на редкость противоречивые), что испытывал ваш покорный слуга, заполучив в свою загребущие тяжеленький DVD-бокс расширенного издания и трясущимися руками засовывая диск в привод компьютера. В одну кучу перемешались радость, сомнения и откровенный страх разочароваться. А что в итоге? Читайте ниже.
EA has you
Первое, с чем приходится столкнуться еще на стадии установки игры, — система Digital Rights Management, требующая от игрока перманентного подключения к Интернету даже во время прохождения одиночной кампании или "заруб" в скирмише. Подобную систему уже вовсю использует в своих играх компания Ubisoft (пример — недавняя PC-версия Assassin's Creed 2). Суть ее заключается в том, что при запуске игра синхронизируется с серверами EA и отсылает туда всю статистику по процессу игры, даже сохраненные игры отныне хранятся не на вашем компьютере, а где-то там, за океаном. Несомненно, свои плюсы у такой системы есть. В частности, достаточно только один раз зарегистрировать игру на сайте EA, после чего можно будет просто заходить под своей учетной записью с любого компьютера, на котором установлена Tiberian Twilight. Диск при этом совершенно не нужен. Однако оборотная сторона медали гораздо хуже. Если на Западе система DRM прекрасно работает и особых проблем не вызывает, то у нас ситуация радикально хуже. Современные реалии постсоветского пространства таковы, что до сих пор далеко не у каждого дома есть подключение к Интернету, а если и есть, то оно совсем не обязательно широкополосное со скоростью 1 Мбит/сек — такова рекомендуемая для нормальной синхронизации скорость, хотя некоторые особо решительные геймеры пробуют играть даже с мобильным подключением. Поэтому игрокам придется смириться с периодическими разъединениями и ошибками связи, а как следствие — с потерей данных о продвижении. К счастью, для русской версии игры был выпущен небольшой мини- патч, правящий некоторые ошибки, однако в целом ситуации он не меняет.
Command & Conflict? World in Conquer?
Как уже упоминалось выше, одним из самых спорных решений EA стало полностью перевести геймплей Command & Conquer 4 на другие рельсы. Такие понятия, как "база, "харвестеры", "сбор ресурсов" и "огромные армии", были самым что ни на есть жесточайшим образом вырезаны, что вызвало шквал негативных эмоций и вал писем от разгневанных фанатов с требованиями вернуть все как было. EA, как и полагается злобному игровому гиганту, все претензии проигнорировала, уверив людей, что все будет путем.
С развитием конфликта между GDI и Братством НОД обеим сторонам понадобилась большая мобильность, поэтому содержание крупных локальных баз стало невыгодным с любой точки зрения. Поэтому им на смену пришли мобильные базы в стиле "все свое ношу с собой" — MCV Mk.VII, в простонародье — Кроулер. По сути, Кроулер — единый производственный цех, способный вольно перемещаться, при этом собирая в своем чреве новые юниты прямо во время движения, и разворачиваться в любой точке поля боя, чтобы выпустить новоиспеченное подкрепление. Кроме того, Кроулер хорошо защищен и неплохо вооружен, что позволяет использовать его как самостоятельную боевую единицу со своими специальными особенностями. Увы, но ценность Кроулера как центрального и основополагающего юнита любой партии сведена почти до минимума: вместо уничтоженного МСЦ можно сразу же заказать новый, причем даже другого класса. Всего в игре представлено три различных класса мобильных баз, каждый со своим уникальным набором войск. Атакующий класс (Offense) — это прямолинейная и грубая мощь в чистом виде. Минимум стратегии — максимум наглости. Мощные шагоходы и тяжелые танки способны запросто закатать в асфальт не подготовленного к приему гостей противника. От GDI на поле боя мощной поступью выходят старые добрые шагоходы Титаны, вернувшийся в строй со времен Tiberian Sun четырехногий монструозный Мастодонт, мобильная ракетная установка Самум (прямой родственник Hover MLRS), а также новая модификация легендарного Мамонт-танка. Из новинок хочется отметить весьма интересный тяжелый танк Рефрактор, способный отражать вражеский огонь по обратному адресу, не забывая при этом постреливать самому. Братство НОД в ответ выставляет новых роботов Аватаров, классические огнеметные и ракетные стелс-танки, но в целом оно проигрывает в плане нападения неудержимой мощи GDI. Далее у нас на очереди оборонительный (Defense) класс, специализирующийся на позиционной войне и медленном выдавливании оппонента. У "оборонников" много пехоты, а у GDI еще и сильная артиллерия в виде Джаггернаутов. Но главная особенность данного класса — возможность возводить различные защитные сооружения, будь то бункеры для пехоты, подземные туннели для быстрого перемещения или множество видов турелей на все случаи жизни. Все здания запитаны напрямую от Кроулера, поэтому следите, чтобы его в самый неподходящий момент не уничтожили, из-за чего вся ваша защита окажется обесточена и совершенно неработоспособна. Также именно оборонительный класс может строить супероружие (ионная пушка GDI и Храм Братства), но толку от него теперь практически никакого, ведь вражеский Кроулер может запросто сбежать из зоны поражения.
Ну и, наконец, третий класс — класс поддержки (Support). Основное его предназначение — завоевание и удержание тотального господства в воздухе. За счет своей мобильности игроки этого класса могут чрезвычайно быстро оказывать помощь товарищам по команде в любой точке карты. Впрочем, вопреки названию, класс поддержки даже в открытом противостоянии чувствует себя вполне неплохо, особенно после прокачки и открытия мощных юнитов вроде Кадьяка GDI или Левиафана Братства. Хотя надо сказать, что играть с упором на авиацию по сравнению с предыдущими частями стало труднее. Во- первых, самолетам труднее прокачиваться, ведь ящички «+1 ранг» они подбирать не могут — весь опыт добывается только в бою. Во-вторых, теперь практически каждый уважающий себя солдат и танк с радостью палят по летунам, отчего смертность в их, летунов, рядах резко возросла. Не забывайте об этом.
Ввиду упразднения ресурсов, количество подконтрольных войск ограничено очками командования (далее — ОК), коих обычно на миссию дается около 50, поэтому можете смело забыть о десятках танковых клиньев и толпах пехоты. При цене даже самого просто солдата в 3 ОК, методом простых вычислений получаем, что одновременно под вашим командованием — около десятка юнитов. Кого-то убили — на освободившиеся ОК можете строить нового бойца. Арифметика, как видите, проста, незатейлива и знакома еще со времен Ground Control. Правда, тут есть один интересный момент: атакующему классу и классу поддержки дается, например, 50 ОК, а оборонительному при таком же раскладе начисляется 50 ОК на мобильные подразделения плюс еще 50 очков энергии — на строения. Фактически, получается, что за Defense играть несколько легче, особенно в кампании, ведь он имеет некоторое преимущество перед другими классами за счет того: игроку не приходиться думать, что нужнее — пойти в атаку или отсидеться в обороне, возможностей хватает на все.
Разумеется, поначалу большинство самых сильных юнитов и прочих вкусных плюшек будет недоступно — их придется разблокировать по ходу игры. Механика такова: за любое ваше действие, будь то уничтожение вражеских отрядов, захват узлов Сети Контроля Тиберия или ретрансляторов, победа в миссии или сражении, вам начисляются специальные очки опыта. Набрав их определенное количество, вы получите новый уровень, который откроет доступ к ранее недоступным способностям, улучшениям и войскам. Опыт начисляется для GDI и для Братства НОД раздельно, зато не делится на классы и доступен сразу им всем. Всего уровней 20, и разумеется, самое сладкое — Мастодонты там или Кадьяки — оставлено напоследок. Узнать, что конкретно требует тот или иной танк, пехотинец либо самолет, можно во вкладке «Арсенал» вашего профиля.
Даже без увеличительного стекла видно, куда потянуло разработчиков. Четкое поклассовое разделение, борьба за контрольные точки, максимальное упразднение экономики в угоду тактике, режим сражений 5х5 — все это явные признаки уклона в сторону увеличения роли мультиплеерных баталий. И, в принципе, это работает, поэтому можно предположить, что C&C4 ждет большое будущее в качестве киберспортивной дисциплины. Правда, надо учесть, что новичкам сходу в омут мультиплеера с головой кидаться не рекомендуется. Вот что, по-вашему, сможет сделать начинающий игрок с парой начальных юнитов и, пускай даже защитными, турелями против прокачанных ветеранов с полностью открытым стеком? Правильно, ничего. Отсюда вывод: тренируйтесь в одиночном режиме, благо местный компьютер не даст вам заскучать. Особенно это проявляется в кампании, проходить которую без кооператива на сложности выше нормальной становится реально трудно. ИИ всегда обладает численным преимуществом, ему неведомы ограничения по технологическому уровню, он постоянно перемещается, благодаря чему никогда не знаешь, откуда он нанесет следующий удар. В таких условиях приходится проявлять настоящие чудеса изворотливости и на ходу придумывать новые тактические ходы. Хочешь жить — умей вертеться.
Вообще, было довольно интересно, как разработчики сумеют прикрутить ориентированный на мультиплеер геймплей к такой чисто сюжетной стратегии, как C&C4. Небезосновательно возникали подозрения, что нас могут в каждой миссии заставить просто гоняться за контролем над точками и все. Ан нет, все оказалось куда лучше — к делу создания кампаний в EA подошли ответственно. Задания разнообразны (правда, не настолько, как в том же C&C3), карты сооружены умело, компьютер постоянно ставит перед игроком жесткие условия выживания — от этого играть в одиночку не менее интересно и увлекательно, чем раньше.
Последняя война
Еще одним сильнейшим ударом для фанатов сразу после объявления о разработке четвертой части стали первые детали сюжета будущей игры. Разработчики уверяли народ, что на этот раз раскроют все секреты и тайны Кейна и всего глобального замеса в целом. Выполнили они свое обещание отчасти.
Одной из главных интриг квадриквела стало перемирие между Кейном и GDI. Перед лицом окончательного и бесповоротного поглощения планеты зловещим минералом (видимо, очищение Красных зон с помощью ультразвуковых излучателей эффекта не возымело) лидер Братства Кейн вступил в переговоры с руководством GDI. Годами изучая инопланетную кладезь знаний, «Тацит», он нашел способ полностью контролировать распространение тиберия, но для реализации своего плана ему нужны технологии и деньги, которыми владеет Совет Безопасности. В критической ситуации бывшие враги объединились, и это дало плодотворный результат: усилиями мегакорпорации «Идрис» Земля стала медленно, но верно возвращать себе прежний облик.
Но теперь, когда угроза тиберия отошла на второй план, наружу полезли старые затаенные обиды и претензии. Отступники с обеих сторон развязали новый конфликт. Игроку отводится роль опытного командующего силами ГСБ. В результате ранения он потерял зрение, однако благодаря особому оптическому имплантанту наш командир вновь готов вернуться в строй. И именно ему предстоит сыграть в этой последней войне решающую роль. В свое время Command & Conquer 3: Tibeium Wars произвел локальный переворот в плане подачи сюжета. Если раньше кампании за GDI и НОД взаимоисключали друг друга, причем каноническими всегда считались именно сюжеты GDI, то в триквеле кампании переплелись вместе, создавая единую картину. В четвертой части разработчики выбрали некий средний, переходный вариант. Главный герой у нас один, просто в один момент перед ним встанет выбор, чью сторону принять — остаться на стороне ГСБ или перейти под красное знамя НОД. Финал при этом все равно один и тот же, лишь с минимальными коррективами "по ходу".
Несмотря на всю натянутость завязки, очень скоро понимаешь, что EA действительно раскручивают интересный сюжет, за которым интересно следить. Однако если вы ждете ответов на абсолютно все вопросы, можете расслабиться. Да, некоторые моменты из прошлого игра разъяснит, однако многое все еще остается непонятным. Сюжет, как и раньше, подается через межмиссионные видеовставки, которые, надо заметить, оставляют двоякое впечатление. С одной стороны, они довольно короткие, экшена в них практически нет, равно как и известных голливудских актеров, будь то Майкл Бьен (Tiberian Sun) или Майкл Айронсайд с Дженнифер Моррисон (Tiberium Wars). Зато разработчики попробовали придать вставкам толику драматизма. Так, например, у главного героя есть жена Лили, которая постоянно страдает и старается отговорить мужа от нового задания. Кейн тут показан не просто как говорящая голова, сухо отдающая приказы, а как живой человек со своим мнением, мыслями и рассуждениями. Прочие персонажи тоже проработаны в целом неплохо, но для стратегии это, сами понимаете, не главное. А главное то, что сценаристы умудрились полностью спустить на тормозах кульминационный момент игры — концовку. Нет, все выглядит монументально, пафосно и даже несколько неожиданно, спору нет, но проблема вот в чем: по сути, оказалось, что финал мы уже давно знаем — такой вариант развития событий EA "спалили" еще раньше. Обидно: ждал-ждал чего-то неожиданного, а получил именно то, что и предполагал. Однако, к чести сценаристов, они смогли логично и последовательно этот самый финал обосновать, объединив вместе события всех предыдущих частей.
Красота тибериевого заката
Когда в свое время мы писали в превью, что Command & Conquer 4 будет работать на совершенно новом движке, мы несколько лукавили. Номинально RNA, моторчик C&C4, доставшийся ей в наследство от Red Alert 3, — новый движок, но, по сути, это все тот же старина SAGE, на котором работали еще Generals. Однако, прикрутив к «моторчику» парочку современных технологий, разработчики сумели более-менее прикрыть его общую отсталость. Tiberian Twilight, конечно, на лавры самой красивой стратегии последних лет уж никак не претендует, но тем не менее выглядит весьма аккуратно и приятно. Юниты проработаны очень детально, а вот спецэффекты слегка подкачали. Слегка подкачала и анимация: например, шагоходы движутся несколько неестественно. Разрекламированная разработчиками фишка с процедурным разрушением больших юнитов, когда от тех постепенно отваливаются куски, выглядит, конечно, красиво, но в противовес этому вылезает малое количество анимаций гибели юнитов. Более-менее красивые взрывы достались только Кроулерам. Аниматоры, похоже, напрягались не сильно. А куски от зданий еще в C&C3 отваливались.
Точно так же, похоже, не напрягались и дизайнеры. Не мудрствуя лукаво, они собрали в C&C4 практически все известные и любимые нами виды войск из прошлых частей и лишь чуточку их подкорректировали. И если к дизайну юнитов GDI претензий совершенно никаких, то в стане Братства то и дело встречаются образчики, от которых просто сползаешь под стол. Чего только стоит подвергнувшийся капитальному редизайну танк Скорпион, который стал похож... на натурального скорпиона с клешнями и хвостом с лазером на его кончике. Смех и грех.
Вопреки ожиданиям, в игре очень неплохая музыка. Еще C&C3 показал, что отсутствие Фрэнка Клепаки не лишает игру классного саундтрека; тогда вместо него музыку написал Стив Яблонский, известный своими композициями к обоим фильмам «Трансформеры», а также к The Sims 3 и Gears of War 2. Для написания музыки к «Эпилогу» наняли маститого игрового композитора Джеймса Ханнигана, придав ему в помощники Джейсона Грейвса и Тима Вина. Результат вышел весьма добротным. Музыка характерная, отлично соответствует каждой из сторон конфликта. Особенно порадовали темы GDI — композиции To Save Humanity, Welcome Back Commander и Bad to Worse. Единственное, что несколько напрягает, так это повсеместное использование хора в темах Братства, но в целом результат, как говорится, на уровне.
Эпилог
Во время разработки игры парни из EA Los Angeles не переставали акцентировать внимание игровой общественности на том, что Tiberian Twilight станет последней игрой в серии, завершающей легенду Кейна. Но давайте теперь, имея на руках факты, проанализируем это высказывание с несколько иного ракурса. Будем честными, на роль грандиозного финала великой серии игра ну никак не тянет. Command & Conquer 4 больше смахивает на заключительную сцену первого акта большого представления. Да, история Кейна круто завершилась (хотя еще не факт, что «электроники» не припасли что-нибудь про запас), а тиберий больше не представляет угрозы. Но вряд ли кто-то откажется от такой дойной коровы, как C&C. Поэтому я думаю, что вскоре мы еще услышим вести о возможных приквелах к C&C4, адд-онах, посвященных мутантам или Скриннам, а потом, чем черт не шутит, и о следующем акте этой большой пьесы под названием Command & Conquer.
EA выпустили довольно качественную стратегию с огромнейшим мультиплеерным потенциалом и интересным, пусть и скомканным в конце, сюжетом. Удачно реализованная концепция мобильных баз, вероятно, получит дальнейшее развитие в других стратегиях, возможно, даже в следующем Red Alert. Проблема в другом: Command & Conquer 4 буквально перевернул всю серию с ног на голову, и для многих консервативных фанатов оригинальных C&C это заранее стало обвинительным вердиктом новой игре. Ситуация с недавними Disciples III повторилась один в один. Можно, конечно, сколько угодно голосить, что это все ересь и прочее, но лично мой вам совет: все-таки попробуйте сыграть в Tiberian Twilight, можно даже абстрагироваться от именитых предшественников. Поверьте, в этом проекте есть все, чтобы вам понравиться. Главное — не ограждать себя стеной отрицания.
Радости:
Интересный сюжет
Новые идеи достойно реализованы
Множество юнитов и обилие тактик
Качественный саундтрек
Отличный мультиплеер
Гадости:
Радикальная смена геймплея придется по вкусу далеко не всем
Вызывающе короткая кампания
Разочаровывающая концовка
Графика и анимация могли бы быть и получше
Мелкие недоработки и недочеты в балансе
Постоянное требование Интернет-подключения и лаги DRM
Оценка: 8.0
Вывод:
Игра, поначалу казавшаяся гадким утенком, на проверку оказалась очень неплохой стратегией, не посрамившей чести сериала, а к тому же и потенциальной мультиплеерной дисциплиной. Главное — понять, что перемены — это не всегда плохо, и тогда вы сможете в полной мере насладиться Command & Conquer 4.
Обзор написан по PC-версии проекта
ЛокализацияНе самым приятным моментом для любого русскоговорящего поклонника сериала на этот раз стала локализация проекта. Не сказать, чтобы она была уж больно плоха. И актеров вроде бы хороших подобрали, и текст в целом перевели неплохо. Однако совершенно не радует то, что при переводе четвертой части толмачи из EA Russia, кажется, совершенно не ориентировались на буквально эталонный перевод Command & Conquer 3 от «Софт Клаба», отчего может возникнуть некоторая путаница в понятиях и названиях. Много претензий есть к переводу описания войск в мануале — зачастую встречаются такие лихо закрученные фразы, что их смысл становится понятен далеко не с первого раза. Кроме того, в некоторых местах там перепутаны иконки подразделений. Да и по ходу игры иногда встречают оплошности (способность «Глубинные бомбы» у наземного Мастодонта) и забавные косяки, вроде «святой воды» у Black Hand'ов. А чего только стоит выбор перевода названия Tiberian Twilight как «Эпилог»! Но в целом локализация оставляет положительные впечатления: добротно, качественно, пусть и не идеально. Оценка локализации: 7.2 |
Хроники тибериевых войнКраткий экскурс в историю трех Тибериевых войн, дабы еще раз вспомнить те события, что в итоге привели к Command & Conquer 4 (история написана согласно официальному канону). Если не брать в расчет первый Red Alert, который к тибериевой серии относится постольку-поскольку, то хронологически история этого глобального противостояния берет свое начало в 1995 году, когда ученый по имени Игнатио Мобиус обнаружил на метеорите, рухнувшем в Италии, неизвестное ранее кристаллическое вещество, названное им тиберием. После ряда научных экспериментов были выявлены основные свойства тиберия — его огромная энергоемкость и токсичное мутагенное влияние на живые организмы. Тиберий стал распространяться по планете с невероятной скоростью, и на волне этого подняло голову таинственное Братство НОД, полурелигиозная фанатическая организация, чей харизматичный лидер Кейн пропагандировал спасение в тиберии. В противовес росту его влияния страны Большой Восьмерки создали Глобальный Совет Безопасности (GDI) — миротворческую военную организацию, которая вскоре преобразовалась в единое государство. Так разразилась Первая Тибериевая война, о которой повествует Command & Conquer: Tiberian Dawn. Благодаря усилиям лояльного НОД журналиста Грега Бердетта им удалось дискредитировать деятельность GDI в СМИ и подорвать к ним доверие общественности, но генерал Марк Джемисон Шеппард сумел использовать это как уловку, в которую попалась большая часть войск Братства, напавших на якобы беззащитные, но на самом деле отлично подготовленные и оснащенные военные базы Совета. Несмотря на этот успех, война продолжалась ещё два года, пока оперативники GDI не смогли вычислить Главный Храм Братства около Сараево. После трехдневной ожесточенной битвы командование ГСБ приказало уничтожить Храм с помощью орбитального ионного орудия. Кейн встретил взрыв с распростертыми объятиями... Отдельного упоминания заслуживает операция Братства по захвату центральных специалистов в области тиберия, доктора Мобиуса, его дочери Сидни и доктора Елены Петровой, осуществленная под личным контролем генерала Гидеона Рэвешоу, командира Black Hand. Выручать ученых было поручено капитану Нику Паркеру, матерому сорвиголове и одному из будущих идеологов «Стальных когтей» ГСБ. Как позже выяснилось, ученые были нужны Петровой, которая оказалась предателем, для улучшения процесса создания генетически усовершенствованных суперсолдат для армии Кейна. Однако ее план потерпел крах: Мобиус и Сидни были спасены, мутировавшая Петрова погибла в схватке с Паркером, а лабораторию уничтожили войска ГСБ. Этим событиям посвящен шутер Command & Conquer: Renegade. После уничтожения центрального Храма наступило затишье, что позволило GDI вернуться к изучению тиберия и развитию технологий его сдерживания, хотя тело Кейна так и не было найдено. Мир продолжался до 2 сентября 2030 года, когда военные базы GDI вдруг подверглись массивной атаке войск Братства — именно так начинается Command & Conquer: Tiberian Sun. Система связи была взломана, и Кейн объявил во всеуслышание, что он жив-здоров и готов к войне. Услышав это, генерал Джеймс Соломон приказал полевому командиру Майклу МакНиллу использовать любые войска и ресурсы, чтобы дать адекватный ответ на внезапную агрессию. Так началась Вторая Тибериевая война. После многочисленных сражений (одной из самых жестоких стала битва за базу ГСБ Hammerfest, когда МакНилл потерял своего брата Джейка) правительственные войска ударили в самое сердце НОД — новый Храм Кейна в Каире. В бою МакНиллу удалось пронзить Кейна куском арматуры, остановив запуск тибериевой ракеты, которая должна была изменить климат планеты. Войска GDI впоследствии изъяли загадочное устройство под названием «Тацит»... Ученые ГСБ под руководством доктора Габриеллы Будро пришли к весьма нерадостному выводу: анализ роста распространения тиберия указывает на то, что если не предпринять мер, очень скоро планета может оказаться непригодной для человека. Антитибериевая вакцина, над созданием которой работал лидер мутантов Тратос, показала эффект, диаметрально противоположный ожидаемому: она лишь ускоряла заражение организма, а вскоре и сам Тратос был убит ассасинами Братства. В таких условиях генерал Жан-Поль Кортез отдал приказ изъять у НОД СИНОД — компьютерный интеллект Кейна, который мог расшифровать «Тацит». В это время в Братстве, лишенном лидера, наметился раскол — власть в свои руки взял верный последователь Кейна и глава орден Black Hand Антон Славик. По указанию вновь активированного СИНОДА силы GDI разыскали вторую, недостающую часть «Тацита», но как только артефакт соединили в единое целое, ИИ взбунтовался, взяв под контроль армию киборгов, и объявил войну всему человечеству. Перед лицом общего врага Кортез и Славик заключили временный союз, и в единой решающей битве силы GDI и НОД прорвали защиту СИНОДа и уничтожили его ядро. В историю этот конфликт вошел как "Кризис Огненного Шторма", и о нем рассказывал адд-он Tiberian Sun — Firestorm. Долгое время в Совете не подозревали, что Кейн на самом деле не умер в конце Второй войны. Вскоре после "КОШ" он вышел из тени с целью вновь объединить расшатанное Братство и претворить в жизнь свои долгоидущие планы. Силой вернув себе лояльность отступников Братства под руководством мятежного брата Маркиона, Кейн нанес точный и неожиданный удар по Совету. Запуском баллистической ракеты он уничтожил орбитальную станцию "Филадельфия", обезглавив тем самым силы GDI. С этого берет свое начало Command & Conquer 3: Tiberium Wars. К чести ГСБ, войскам под руководством генерала Джека Грейнджера удалось перегруппироваться, остановить наступления фанатиков Братства, уничтожить шахты баллистических ракет и даже взять в осаду Главный Храм Кейна. По приказу исполнительного директора Редмонда Бойла ионное орудие открывает огонь по Храму, однако это приводит к поистине катастрофическим последствиям — мощнейшей детонации пластов тиберия, расположенных под строением. Взрыв унес миллионы человеческих жизней, среди которых была лишь одна "нужная" — Кейн никак не мог бы выжить после такой реакции. Однако произошло непредвиденное: словно придя на сигнал, к Земле устремились космические корабли пришельцев. Высадившись по всему миру, они начали методично возводить странного вида башни, попутно собирая тибериевый урожай. Однако Скринны, некогда и отправившие на Землю метеорит с целью дальнейшего сбора зеленой «крови богов», никак не ожидали увидеть выжившее туземное население и уж тем более встретить от него отпор. Довольно скоро войска ГСБ оправились от первого удара и смогли перейти в контрнаступление, уничтожая одну за другой башни пришельцев по всему миру. Только одна вышка, Предел-19, была все-таки достроена до конца, став неуязвимой для любого земного оружия, однако и она стала совершенно бесполезной после уничтожения людьми командного центра Скриннов на Земле. Чужие были выбиты с планеты, ГСБ заслуженно праздновал победу, однако никто не подозревал, что все они стали лишь пешками в грандиозной игре, которую затеял вечно живой Кейн. Именно он спровоцировал удар ионного орудия по Храму, чтобы вызвать детонацию минерала, которая должна была послужить сигналом для пришельцев о том, что цикл созревания тиберия завершен и можно начинать стандартную процедуру сбора. Затем он тихо ушел в тень, позволив ГСБ разделаться со Скриннами, но, тем не менее, не дав им уничтожить последний Предел до его завершения. А потом, с помощью армии киборгов под командованием ИИ ЛЕГИОН перехватив у ГСБ «Тацит», он получил все, что ему было нужно для реализации последней стадии своего плана. Вернее, почти все — оставался еще один нереализованный пункт... А вот что было дальше и как же эта история завершилась, вы узнаете, пройдя сюжетную кампанию Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Удачи вам, Командующий! |